Sistemas vivos: arte y vida artificial

6 de julio de 2011

Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, Eau de Jardin

Por Pau Waelder

 

Durante este verano, el centro Arts Santa Mónica de Barcelona ofrece la primera retrospectiva de los artistas Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, dos de los nombres más destacados del panorama internacional del arte digital, que son objeto al fin de una (acotada) visión de conjunto de su trabajo. Sistemes Vius reúne cinco de las más destacadas obras del dúo franco-austríaco, aquellas en las que los artistas han explorado las posibilidades creativas de la vida artificial a través de instalaciones interactivas. Sin duda se trata de una excepcional oportunidad para experimentar unas obras cuyo montaje es complejo y por ello será difícil volver a verlas reunidas en un mismo espacio. Con todo, cabe tener en cuenta que las piezas no muestran todo el espectro del trabajo de Sommerer y Mignonneau, sino que se limitan a un tema concreto.

La selección de las piezas tiene relación con el trabajo que el comisario Josep Perelló viene desarrollando en Arts Santa Mónica, centrado en la relación entre arte y ciencia, particularmente en la manera en que las obras de arte pueden difundir conceptos científicos. El trabajo de Sommerer y Mignonneau se presta a esta relación, dado que la formación de Christa Sommerer en Biología y Botánica en la Universidad de Viena ha marcado el interés de la pareja por la vida artificial, los sistemas complejos, el bioarte y el nanoarte. Este no es sino un capítulo de la larga y fructífera trayectoria profesional de los artistas: como ellos mismos indican en Interactive Art Research, el volumen publicado en 2009 y que hace un profundo análisis de obra, los temas que han investigado incluyen el diseño de interfaces, los entornos inteligentes, la interacción con datos extraídos de Internet y los interfaces de comunicación. A estos cabe añadir su reciente interés por las dinámicas del mundo del arte, que se hace patente en la pieza The Value of Art (2010), una pintura al óleo que aumenta su valor monetario cada vez que es observada.

Christa Sommerer y Laurent Mignonneau se dieron a conocer con la instalación Interactive Plant Growing (1992), una pieza en la que los artistas destacan su interés por generar una interacción a través de una interfaz viva y no un joystick o un ratón. Al acercar la mano o tocar una serie de plantas vivas, los espectadores generan plantas virtuales proyectadas en una pantalla, que responden en su forma y crecimiento a los gestos de las personas que interactúan con las plantas. Como señala Erkki Huhtamo, este trabajo sugiere la posibilidad de una «mirada táctil»:

«Se podría afirmar que el tacto físico se ha trasladado en cierta manera a una forma de interacción diferente que podría tener una afinidad con la «mirada táctil», el hecho de que veamos los resultados de nuestras acciones evolucionando crea (o aumenta) la sensación de una interacción táctil.» [1]

Esta pieza ejemplifica así la concepción que los artistas tienen de su obra como una investigación en la que se plantean las posibilidades del arte interactivo y las formas generadas por ordenador. Una segunda versión de esta pieza pionera es la que recibe al visitante en Arts Santa Mónica: Eau de Jardin (2004) reproduce las mismas condiciones de Interactive Plant Growing (una serie de plantas vivas con las que se puede interactuar para generar plantas virtuales), pero esta vez son plantas acuáticas las que se forman en la pantalla, creando un largo friso inspirado en la obra de Monet. Los artistas hacen referencia al trabajo del pintor impresionista para cuestionar los límites entre lo real y lo virtual:

«Al igual que Monet consiguió crear dos niveles de virtualidad al difuminar la separación entre las plantas «reales» pintadas y su reflejo en la superficie del agua, Eau de Jardin trata de crear varios niveles de virtualidad al difuminar la separación entre las plantas reales, las plantas virtuales en la pantalla y su imagen reflejada en la superficie del agua virtual.» [2]

La obra por tanto se sitúa en un discurso muy ligado a lo pictórico, enfatizando el juego de reflejos, virtualidad, realidad y representación por encima del carácter generativo de la pieza, un aspecto sin duda también muy importante pero que los artistas desarrollan con mayor profundidad en otros proyectos.

Tres obras creadas poco después de Interactive Plant Growing y que pueden experimentarse en Arts Santa Mónica forman parte de la destacada aportación de los artistas al encuentro del arte y la vida artificial. Una aportación que, como afirma Machiko Kusahara, inaugura un género:

«El trabajo de Sommerer y Mignonneau ha inaugurado un nuevo género en el arte de vida artificial, no sólo porque las interfaces de sus obras sean objetos naturales tales como plantas o agua, si no porque el nacimiento y desarrollo de formas de vida virtual responde a la relación interactiva y colectiva entre las personas y la naturaleza, incorporando los aspectos no-cuantificables de los sentimientos, las emociones y los ánimos de plantas y personas.» [3]

Se trata de A-Volve y Phototropy, ambas de 1994, y Life Spacies II, de 1999. En estos trabajos, Sommerer y Mignonneau exploran las posibilidades creativas de las simulaciones de vida artificial, basándose en los principios de la genética y las creaciones de Karl Sims. No limitándose a una aproximación superficial, los artistas elaboran complejos programas que permiten a los usuarios generar criaturas artificiales por medio de una interacción sencilla que da lugar a particulares códigos géneticos que determinarán tanto la forma como el comportamiento y finalmente la esperanza de vida de cada ser creado.

A-Volve es una de las mejores y más completas obras de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau: formada por una pantalla táctil y una instalación en la que los espectadores pueden interactuar con una proyección en un contenedor lleno de agua, la pieza introduce la posibilidad de crear una criatura virtual y posteriormente relacionarse con ella en su entorno. Una sencilla interfaz permite, en primer lugar, dibujar el perfil de la criatura y determinar su volumen: la forma creada no afectará únicamente al aspecto de la criatura, sino que determinará su capacidad para moverse con rapidez para atrapar alimentos y huir de sus depredadores. Las criaturas evolucionarán así dentro del segundo elemento, un estanque virtual, en el que competirán por los alimentos, se comerán unas a otras o bien generarán prole. El espectador puede observar este estanque desde una posición privilegiada y afectar a la vida de las criaturas haciéndolas huir o protegiéndolas de los depredadores. Para acentuar la sensación de realismo, una capa de agua cubre la parte superior del estanque, lo cual enfatiza a la vez las sensaciones táctiles a las que los artistas otorgan especial importancia. Una vez más, la conexión entre lo real y lo virtual es un aspecto central, que se enlaza con el interés por la interactividad. Como indican los artistas:

«Al conectar íntimamente el espacio real natural del agua al espacio virtual de las criaturas, A-Volve minimiza los límites entre lo «real» y lo «irreal», dando un paso más allá de Interactive Plant Growing en la búsqueda de interfaces naturales e interacción en tiempo real.» [4]

Phototropy continúa explorando las posibilidades de la simulación de vida, centrada en este caso en el poder de la luz como un elemento que puede ser beneficioso o nocivo. La instalación consiste en una pantalla negra en la que aparecen tímidamente algunas plantas y una linterna que el espectador dirige hacia ese espacio oscuro. Un sistema de detección de luz determina la posición e intensidad del foco que controla el usuario, de manera que aparecen diversas criaturas que vuelan hacia la luz y la persiguen a medida que el espectador mueve la linterna de un lado a otro. Al proveer de luz a este ecosistema virtual, el espectador puede «alimentar» a las criaturas, y también matarlas, si las ilumina durante demasiado tiempo. El sistema se asemeja al de A-Volve, salvo en la posibilidad de generar las criaturas: el espectador se halla ante la responsabilidad de mantener y proteger la vida que se despliega ante él. En esta pieza, los artistas destacan la sencillez de la interfaz, que resulta prácticamente intuitiva, como uno de sus objetivos principales:

«La interacción natural e intuitiva con un mundo virtual es un objetivo primordial en nuestras instalaciones interactivas computerizadas. Simplemente cogiendo una linterna e interactuando con ella, los visitantes pueden explorar y descubrir un bio-mundo sensible, frágil y artificial que pide atención, responsabilidad y cuidado.» [5]

LifeSpacies II recoge las ideas de trabajos anteriores y se centra en la aplicación de principios de la teoría de sistemas complejos a la creación de obras de arte interactivas. Aplicando los principios de los sistemas complejos, Sommerer y Mignonneau crean un ecosistema en el que las criaturas interactúan entre sí y desarrollan comportamientos de grupo. Como en A-Volve, las criaturas son generadas por el usuario, pero en esta ocasión lo hacen a partir de un editor que convierte texto en forma al transformar letras en valores numéricos, que a su vez aplican modificaciones sobre una forma básica, dando lugar así a insectos virtuales con diferentes cuerpos y extremidades. Las criaturas cuentan así con un código genético que se corresponde con las letras de la palabra que las ha generado. Estas letras serán a su vez la «comida» con la que el usuario puede alimentar a las criaturas en un entorno virtual. Al emplear texto como elemento generador, los artistas multiplican las posibilidades del sistema, que gana en complejidad:

«A medida que los usuarios interactúan con estos sistemas, los sistemas se hacen cada vez más complejos, mostrando algunas de las características de los sistemas complejos tales como variedad y dependencia, irreductibilidad, ruptura de la simetría, adaptación y organización, mutación y evolución, expansión de la diversidad, reacción al prójimo y al control externo, exploración de otras opciones y replicación.» [6]

Entre las piezas que forman la selección presente en Sistemes vius, la que más se aleja del concepto de vida artificial es Mobile Feelings (2003), una pieza que explora las emociones humanas a través de dispositivos de comunicación remota. Dos aparatos con apariencia de huevo se ofrecen a los espectadores para que los sujeten con las manos mientras descansan en un sillón a una cierta distancia el uno del otro. Cada usuario coloca un dedo en un sensor y con ello permite que el dispositivo recoja las pulsaciones de su corazón, que se transmiten al dispositivo gemelo en forma de vibración. Otro sensor permite transmitir la propia respiración, que es replicada remotamente por medio de un diminuto ventilador en el aparato de la otra persona. Se crea así una comunicación entre dos personas a nivel íntimo y no verbal, a la vez que de forma remota. Los artistas se proponen aquí tratar la transformación de la intimidad en una sociedad híperconectada, a partir de los cambios introducidos por los teléfonos móviles en nuestra vida cotidiana:

«… los teléfonos móviles han transformado nuestras vidas sociales e individuales de una forma tan radical (como la describe Sadie Plant) que hemos llegado a aceptar una disminución en nuestra percepción de intimidad a cambio de conectividad y mobilidad. Para explorar esta relación entre intimidad e ubicuidad, creamos el proyecto Mobile Feelings…» [7]

La interacción es una vez más un aspecto esencial del trabajo de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, que transita una gran variedad de temas, entre los cuales el de la vida artificial es uno de los más conocidos. La exposición comisariada por Josep Perelló e Irma Vilá establece así una particular lectura de su trabajo que subraya su valor más allá de criterios artísticos (como puede comprobarse en el completo programa didáctico que acompaña a la muestra), a la vez que se centra en una de las múltiples facetas de una trayectoria creativa que escapa a toda clasificación.

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[1] Erkki Huhtamo, «Touchscapes. Tactile and Haptic Interaction in the Works of Sommerer & Mignonneau», en: Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, Interactive Art Research. Viena-Nueva York: Springer Verlag, 2009, 33.

[2] Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, op. cit. 49.

[3] Machiko Kusahara, «How Much Do You Love The Creatures You Have Made?», en: Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, op. cit. 67.

[4] Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, op. cit. 77.

[5] Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, op. cit. 90.

[6] Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, op. cit. 108.

[7] Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, op. cit. 205.

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