Mecenazgo artístico en la era del crowdfunding

8 de marzo de 2016
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El crowdfunding o micromecenazgo ha pasado en los últimos años de ser un fenómeno emergente a consolidarse como una forma habitual de buscar la financiación de proyectos, particularmente en la producción de productos de consumo. Las enormes sumas recaudadas por las principales plataformas de crowdfunding, así como el éxito de algunos proyectos, atraen constantemente a emprendedores de todo tipo. Al mismo tiempo, la posibilidad de conseguir un producto novedoso antes que nadie o participar en un proyecto innovador atrae a un creciente número de usuarios. Kickstarter, la principal plataforma de crowdfunding a nivel internacional, ha superado ya los 2.000 millones de dólares recaudados para más de 97.000 proyectos, la mayoría de los cuales han obtenido menos de $10.000, si bien más de un centenar han obtenido un millón de dólares de las personas que decidieron apoyarles. Dadas estas astronómicas cifras y la amplia aceptación que ha logrado este método de financiación, el micromecenazgo se perfila como una opción válida para proyectos artísticos y culturales, a pesar de que la gran mayoría de patrocinadores son en realidad consumidores que adquieren un producto antes de que llegue a las tiendas: los proyectos más exitosos de Kickstarter son los relojes Peeble, la nevera portátil Coolest Cooler y la consola de videojuegos OUYA. Si bien no pueden aspirar a una financiación masiva como en el caso de estos artilugios, cada vez es más frecuente encontrar en el ámbito del arte contemporáneo campañas de crowdfunding que logran sus objetivos. Marina Abramovic logró la financiación para fundar el Marina Abramovic Institute en 2013 ofreciendo recompensas basadas en su práctica como performer que incluían “no hacer nada” a cambio de $10.000. En 2014, una exposición de Ai Wei Wei en la antigua prisión de Alcatraz logró reunir casi $90.000 de 265 patrocinadores. Recientemente, el artista Olafur Eliasson ha obtenido más de 265.000€ para producir Little Sun Charge, un cargador de teléfono móvil alimentado por energía solar.

Pese a la popularidad de las campañas de crowdfunding dirigidas hacia productos de consumo, el micromecenazgo en Internet se lleva a cabo desde sus inicios en el ámbito de la cultura, particularmente en la producción de álbumes de grupos musicales y películas independientes con las aportaciones de numerosos seguidores. La financiación colectiva de proyectos artísticos y culturales es, en sí misma, un fenómeno con una larga historia que podríamos remontar al mecenazgo por parte de cofradías y gremios o a las donaciones de fieles para la construcción y mantenimiento de templos y objetos votivos. La motivación para hacer un donativo se fundamenta habitualmente en la fe religiosa o la posibilidad de obtener un reconocimiento social por medio de una aportación visible a una creación trascendente. Más allá del arte religioso, numerosos proyectos artísticos y culturales se han llevado a cabo gracias a las aportaciones de colectivos o grupos de individuos que deseaban verlos realizados y tener una participación en ellos. En las campañas actuales de crowdfunding, las motivaciones de los patrocinadores se centran en el interés por formar parte de un proyecto innovador, integrarse en una comunidad que les proporcione un reconocimiento social y también llevar a cabo una inversión que les reportará un beneficio económico en el futuro (Ordanini et al., 2009). El modelo de “todo-o-nada” que aplican la mayoría de las plataformas de micromecenazgo implica un riesgo para los emprendedores, puesto que si no logran alcanzar la cantidad solicitada inicialmente pierden todo lo recaudado. Esto, a su vez, hace que la mayoría de las campañas se basen en proyectos con una cierta solidez y capacidad para llegar a un amplio número de patrocinadores (Cumming et al., 2015). El micromecenazgo supone por tanto una fuente de financiación cada vez más empleada, pero que no es factible para cualquier proyecto artístico. En este artículo veremos tres ejemplos recientes de diferentes formas de enfocar el crowdfunding, desde la producción de una obra de arte a la creación de una plataforma de inversión o la exploración del propio proceso de financiación como parte del proyecto artístico.

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El pasado 18 de noviembre los artistas y desarrolladores de videojuegos Auriea Harvey y Michaël Samyn lograron obtener la financiación necesaria para su proyecto Cathedral-in-the-Clouds: contemplation in the digital age a través de una campaña de crowdfunding lanzada en Kickstarter un mes antes. Superando ligeramente la meta original de 35.000€, un total de 838 patrocinadores aportaron 37.019€ a la producción de una catedral virtual a la que los artistas van a dedicar sus esfuerzos en los próximos años. Bajo el nombre colectivo Tale of Tales, Harvey y Samyn llevan más de una década desarrollando videojuegos alternativos que ofrecen una experiencia innovadora al usuario. Prestando especial atención al aspecto visual de sus entornos virtuales y explorando nuevas dinámicas de juego, la pareja ha creado un conjunto de títulos que se acercan más al arte interactivo que al producto de entretenimiento. El exuberante patrimonio artístico de la ciudad de Gante (Bélgica), en la que residen, les inspiró la idea de crear una catedral virtual en la que podrían ir alojando una serie de dioramas concebidos para ser contemplados. Esta construcción, que definen como una “catedral en las nubes”, será accesible de forma gratuita para cualquier usuario a través de un sitio web y también en vídeos, apps y archivos descargables. El proyecto es coherente con la trayectoria artística de Tale of Tales (quienes afirman su intención de acerca de esta catedral su “obra maestra”) y resulta particularmente interesante en cuanto reproduce las formas de mecenazgo del templo que pretende emular. A las recompensas habituales (que incluyen los videojuegos publicados por la pareja) se suma la personalización de algunos elementos de la catedral virtual: a partir de 377€, los patrocinadores pueden ver su nombre inscrito en una lápida en el suelo del templo; a partir de 610€, los artistas crean la imagen de un santo a semejanza del mecenas y a partir de 987€, se añade la dedicación de una capilla virtual. Por 6.765€, hasta tres patrocinadores tenían la opción de añadir su nombre de pila a la denominación de la catedral, si bien esta recompensa quedó vacía. La identificación del proyecto de Harvey y Samyn con la tradición del mecenazgo de las catedrales europeas sin duda ha beneficiado a esta campaña, al impulsar la identificación que el patrocinador establece con el valor cultural y la trascendencia de los templos religiosos. Aunque se trate de una creación virtual, formar parte de la erección de una nueva catedral en la cual uno puede verse inmortalizado como un santo o santa no deja de ser una propuesta muy atractiva y relativamente asequible.

 

Siguiendo un planteamiento totalmente diferente, el artista Constant Dullaart lanzó en agosto de 2015 una campaña de micromecenazgo para financiar la producción del reproductor multimedia DullTech. La experiencia de una residencia de artista en Shenzhen (China) en 2012 inspiró a Dullaart la idea de explorar el ámbito de la industria tecnológica, que habitualmente se dedica a vender al público de los países industrializados en Occidente productos fabricados a bajo coste en países asiáticos en vías de desarrollo. Basándose en su propia experiencia, el artista identificó un problema frecuente en la presentación de obras de vídeo arte en exposiciones: las incompatibilidades entre los formatos de archivo y la gran variedad de reproductores que se emplean en galerías, museos y centros de arte. A menudo la calidad de imagen se ve deteriorada, el vídeo no puede reproducirse, o resulta complejo configurar el reproductor para que el vídeo se muestre en bucle o se sincronice con otro vídeo. El DullTech Media Player es la solución propuesta por Dullaart para estos problemas: un reproductor sencillo, que se limita a reproducir en bucle el primer vídeo que encuentra en una memoria USB y puede sincronizar la reproducción con otro aparato con sólo apretar un botón. El aparato se desarrolló en China y ha logrado superar la meta de 30.000€ en Kickstarter con el apoyo de 147 patrocinadores. En una entrevista reciente, Dullaart ha indicado que su interés inicial era entender cómo funciona la industria tecnológica, y para ello debía producir algo. El producto que ofrece DullTech se presenta como una tecnología “aburrida” (dull, en inglés) que no obstante promete resolver un problema sin complicaciones. Paradójicamente, el proyecto del artista se convierte en aquello mismo que quiere analizar, y nunca queda claro hasta qué punto son irónicas las promesas que hace acerca de la efectividad del producto. Aprovechando la función de salvapantallas del reproductor, Dullaart ha incluido una obra propia en el propio aparato, de manera que si no se reproduce ningún vídeo, éste puede mostrar “una obra de arte en edición limitada”. Así, reproductor y obra se fusionan, como lo hacen el proyecto artístico y la comercialización de un producto tecnológico. Según afirma su creador, “DullTech opera como una empresa de hardware y a la vez como una obra de arte performativo.” El primer producto lanzado por esta empresa podría ser un éxito en el mundo del arte o bien fracasar y convertirse en una reflexión sobre la propia industria tecnológica, con su rápida y programada obsolescencia. Si al patrocinador del proyecto de Tale of Tales le motiva formar parte de una ambiciosa obra de arte, quienes han pagado por obtener un reproductor DullTech seguramente buscan resolver un problema técnico. Ambos, no obstante, conciben su participación como una donación o una adquisición.

 

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El mecenazgo también puede concebirse como una inversión. En 2013, las empresarias Nur El Shami e Irina Turcan lanzaron art:i:curate, una plataforma que ofrecía a sus usuarios la posibilidad de seleccionar obras de arte y diseño para exposiciones, en una especie de “comisariado colectivo.” Con un catálogo de más de cien artistas, la plataforma ha crecido y se ha transformado en 2015 en un espacio en que es posible invertir en la producción de las obras haciendo una aportación económica, a cambio de la cual se recibe un porcentaje de la venta de la pieza. El usuario se convierte aquí en un co-productor, que apoya la creación del artista pero también obtiene un beneficio económico en caso de venta. El papel relativamente desinteresado del mecenas se mezcla así con la inversión (no exenta de riesgo) del productor y los intereses del especulador en un modelo híbrido que no deja de ser interesante por las posibilidades que abre a los artistas y la clara implicación en el circuito comercial del arte y el diseño. Al igual que en las plataformas de crowdfunding, art:i:curate ofrece a los artistas la posibilidad de lanzar un campaña de financiación durante 45 días, según el modelo “todo-o-nada.” El importe solicitado debe ser el 40% del precio final de la obra, a fin de que los productores puedan recibir su porcentaje de beneficios. Una vez la obra ha sido financiada, el conjunto de los co-productores posee el 70% de la misma, mientras que el restante 40% pertenece al artista. A diferencia de las campañas de crowdfunding en otras plataformas, el artista no puede recibir más del 100% del importe solicitado inicialmente. Así, por ejemplo, una escultura del artista Daniel Greenfield-Campoverde con un precio final de $2.125 se presenta con un importe objetivo de $850. Un patrocinador que aporte $100 obtendría $158,40 en caso en que la escultura sea vendida en una de las exposiciones organizadas por art:i:curate (si no se vende, no obtiene ningún beneficio). El dinero recaudado por el artista en la campaña de micromecenazgo no se destina a producir la pieza (que ya está producida) sino a crear otras obras en el futuro.

Ya se trate de verse inmortalizado en una catedral en las nubes, hacerse con el reproductor multimedia ideal o especular con el éxito comercial de obras de arte y diseño, el mecenazgo adquiere muy diferentes facetas en la era del crowdfunding. El potencial de financiación que supone la posibilidad de acceder a miles de usuarios de Internet que están dispuestos a dar su dinero a cambio de la promesa o la recompensa adecuada abre interesantes vías para la producción de obras de arte. No todo es posible ni tiene las mismas probabilidades de éxito: este es un juego con sus propias reglas. Pero no deja de ser un recurso que, para los artistas, se suma a las (menguantes) ayudas de organismos estatales e instituciones, la venta de obras y la a menudo inevitable autofinanciación. Sin ser una panacea, el micromecenazgo hace posibles proyectos artísticos que posiblemente no encontrarían otras vías de financiación y lo hace con un sistema en el que todos podemos participar.

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